“奇點(diǎn)”是大爆炸宇宙論所追溯的宇宙演化的起點(diǎn),或許這款游戲的出現(xiàn),會(huì)刷新所有玩家的觀念,在SLG市場(chǎng)開(kāi)啟新的起點(diǎn)!
由表及里,創(chuàng)新即是《群星紀(jì)元》的殺手锏!
之所以認(rèn)為《群星紀(jì)元》有足以影響品類(lèi)的力量,是因?yàn)檫@款游戲的創(chuàng)新達(dá)到了令人眼前一亮的程度。不是粗制濫造,不是新瓶裝老酒,游戲用真正的獨(dú)特內(nèi)容讓人對(duì)這趟異星冒險(xiǎn)流連忘返。
在游戲開(kāi)篇,玩家就作為一名星際開(kāi)拓者,降臨在布滿蟲(chóng)族的異星球。需要從零開(kāi)始,修建基地、布置防御、發(fā)展科技、組建部隊(duì)。還要不斷對(duì)抗海量蟲(chóng)族的侵襲,通過(guò)塔防和實(shí)時(shí)操作部隊(duì)反擊,應(yīng)對(duì)蟲(chóng)群天災(zāi)。
不得不說(shuō),通過(guò)開(kāi)場(chǎng)幾分鐘緊張而充滿生存壓力的蟲(chóng)潮入侵演繹,就快速抓住了玩家的心理——面對(duì)壓力,完成挑戰(zhàn)。
而作為一款星際科幻主題的戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,《群星紀(jì)元》還具備了多元星球探索的元素。而這個(gè)多元星球探索,蘊(yùn)含著有兩個(gè)維度。
第一個(gè)是游戲的探索內(nèi)容,對(duì)于這顆星球,起初的一切都是未知,我們需要從頭開(kāi)始進(jìn)行建立基地、剿滅外星蟲(chóng)群、勘探資源等一系列工作??梢赃@么說(shuō),我們對(duì)于開(kāi)發(fā)和探索一顆星球過(guò)程中的所有想象,基本都包含在了游戲內(nèi)容中。這也在無(wú)形中增強(qiáng)了玩家的代入感,成為了他們持續(xù)探索的動(dòng)力。
第二個(gè)維度就是,探索不僅局限于單個(gè)星球,后續(xù)每個(gè)賽季都將以星球?yàn)閱挝徽归_(kāi),浩瀚星河里的每一個(gè)星球,都有可能成為我們的戰(zhàn)場(chǎng)。擺脫了傳統(tǒng)SLG時(shí)代和空間的束縛后,我們接下來(lái)的旅程或許是去M78星云幫助奧特曼、去賽博坦挑戰(zhàn)威震天,亦或是去氪星拯救超人。
題材的廣度給《群星紀(jì)元》的未來(lái)帶來(lái)了無(wú)限可能,而制作組也正好擁有將設(shè)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的能力,這樣的潛力對(duì)于游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō)非常地可貴。
但,要想做到真正驚艷的創(chuàng)新,題材創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新缺一不可。創(chuàng)新的題材背后如果沒(méi)有玩法的支撐,就只能是精致的“換皮”;同樣,空有玩法卻沒(méi)有題材加持,再獨(dú)特的創(chuàng)意也顯得寡淡。而《群星紀(jì)元》正是同時(shí)做到了題材和玩法的雙重創(chuàng)新,同時(shí),題材和玩法做到了有機(jī)的融合和深度的貫穿,才使其區(qū)別于市面大部分SLG。
題材是皮,玩法是骨,《群星紀(jì)元》與傳統(tǒng)SLG在玩法上的最大的差別在于,它是一款真正將RTS玩法貫穿全局的SLG。
這個(gè)RTS,是真正的RTS架構(gòu),不管是PVP還是PVE玩家都可以在戰(zhàn)斗中進(jìn)行即時(shí)操作。與那些以RTS為噱頭,其實(shí)本質(zhì)依然是回合制戰(zhàn)斗的傳統(tǒng)SLG相比,《群星紀(jì)元》的玩法是底層設(shè)計(jì)的創(chuàng)新。
RTS玩法可以延展出廣闊的戰(zhàn)略空間,比如,一瞬間集結(jié)全部有生力量,ALL IN對(duì)手,將其一波帶走;又或者利用RTS經(jīng)典的“Hit&Run”操作,風(fēng)箏對(duì)手的主力部隊(duì),從而主導(dǎo)戰(zhàn)場(chǎng);還能運(yùn)用兵法,一隊(duì)誘敵,另外幾隊(duì)設(shè)伏,通過(guò)算計(jì)打?qū)κ謧€(gè)措手不及。
毫不夸張地說(shuō),RTS帶來(lái)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),是那種一觸即出戰(zhàn)報(bào)的傳統(tǒng)SLG不能比擬的,無(wú)論是與對(duì)手博弈產(chǎn)生的快感,還是戰(zhàn)斗勝利后帶來(lái)的滿足感,都足以讓玩家心馳神往。
基于RTS底層架構(gòu),《群星紀(jì)元》還實(shí)現(xiàn)了真正意義上的千人同屏、實(shí)時(shí)大規(guī)模GVG戰(zhàn)斗,數(shù)千名玩家在沙盤(pán)上進(jìn)行即時(shí)制的戰(zhàn)斗,作為宏大戰(zhàn)役中的參與者,每名玩家都可以起到獨(dú)一無(wú)二的作用,根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況隨機(jī)應(yīng)變,展現(xiàn)自己真正的戰(zhàn)斗智慧。同時(shí),圍繞RTS展開(kāi)的,還有游戲內(nèi)的據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪戰(zhàn)、樞紐爭(zhēng)奪戰(zhàn)等不同層級(jí)的豐富多人PVP玩法體系,可玩性非常豐富。
創(chuàng)新之下,是對(duì)策略的無(wú)限延伸!
關(guān)于RTS的所有玩法,基本都圍繞著游戲的戰(zhàn)斗單位“機(jī)甲”展開(kāi),圍繞機(jī)甲,或許可以展開(kāi)一個(gè)關(guān)于SLG的核心問(wèn)題——策略玩法的討論。
對(duì)于策略的表現(xiàn)上,可能有些人覺(jué)得,只有古戰(zhàn)場(chǎng)能代表施謀用計(jì),運(yùn)籌帷幄。而機(jī)甲只靠火力壓制,戰(zhàn)斗快速、直接,體現(xiàn)不出絲毫博弈。
或許以上內(nèi)容是其他的科幻SLG的表現(xiàn),但《群星紀(jì)元》實(shí)際的游戲內(nèi)容卻跟這套理論大相徑庭。游戲機(jī)甲的背后,是一整套有邏輯、有克制、能打出combo的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以反而更看重玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上的隨機(jī)應(yīng)變,甚至從從某種角度上放大了策略博弈。
簡(jiǎn)單介紹一下游戲中的機(jī)甲兵種,機(jī)甲分為大中小3種體型,共計(jì)7個(gè)兵種,每個(gè)兵種還可利用形態(tài)變化產(chǎn)生新的功能,即使是同一體型的兵種,也會(huì)根據(jù)功能和變形不同,產(chǎn)生不一樣的定位。隨著玩家選擇和變形的不同,《群星紀(jì)元》的戰(zhàn)場(chǎng)也變得錯(cuò)綜復(fù)雜。
以同為中體型的兩個(gè)兵種“颶風(fēng)戰(zhàn)甲”“鋼?dān)悜?zhàn)機(jī)”為例,颶風(fēng)戰(zhàn)甲可以切換形態(tài)至空中形態(tài),該形態(tài)可以無(wú)視地形飛越部分山脈以及峽谷,提供無(wú)可比擬的機(jī)動(dòng)性。而鋼?dān)悜?zhàn)機(jī)可切換為治療形態(tài),以失去攻擊能力為代價(jià),恢復(fù)友軍耐久,是戰(zhàn)場(chǎng)不可或缺的“軍醫(yī)”。
如果發(fā)現(xiàn)對(duì)手突破口,決定發(fā)起突襲,那就可以利用進(jìn)化后的颶風(fēng)戰(zhàn)甲翻山越嶺。如果認(rèn)為穩(wěn)扎穩(wěn)打就能取得勝利,那就選擇進(jìn)化鋼?dān)悜?zhàn)機(jī)在隊(duì)友后方提供支援。而類(lèi)似這樣的選擇,適用于《群星紀(jì)元》的每個(gè)兵種。
而依托兵種提供的功能和戰(zhàn)略定位,也讓群星戰(zhàn)場(chǎng)能夠容納更多的可能性——無(wú)論你是什么類(lèi)型的玩家,你熱愛(ài)打輸出、喜歡為隊(duì)友抗傷害、或者是承擔(dān)后勤、治愈等工作,在這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),人人都是戰(zhàn)斗核心,每個(gè)人都能為戰(zhàn)局發(fā)揮不可或缺的作用。
《群星紀(jì)元》沒(méi)有永恒的無(wú)敵兵種,只有不斷變化的攻防套路,擁有這樣的兵種策略性,加上RTS玩法提供的即時(shí)操作,為游戲的策略性提供了無(wú)限可能。
降肝減負(fù),原來(lái)SLG也可以很簡(jiǎn)單
為了讓玩家更加專(zhuān)注于戰(zhàn)斗和博弈,游戲相較傳統(tǒng)SLG在降肝減負(fù)上做出了大量?jī)?yōu)化。比較直觀地就是,游戲不賣(mài)資源、不賣(mài)城建,基地升級(jí)全部秒升,不需要等時(shí)間,也不用花錢(qián)。這樣的設(shè)計(jì),背后體現(xiàn)的是制作組以玩家為出發(fā)點(diǎn)的態(tài)度。
另外,對(duì)比其他比較難上手的SLG,《群星紀(jì)元》通過(guò)降低資源守軍難度,增加開(kāi)荒期的經(jīng)驗(yàn)獲取等舉措,降低游戲門(mén)檻。將開(kāi)荒對(duì)游戲體驗(yàn)的負(fù)面壓縮到了最低,讓所有玩家都能盡快投入備戰(zhàn),享受策略游戲的樂(lè)趣,幾乎做到了“落地開(kāi)打”。
在戰(zhàn)斗層面,玩家不僅可以無(wú)損切換兵種,在野外也可以隨時(shí)補(bǔ)兵,不用回家。同時(shí),相較于一眾走格子行軍的傳統(tǒng)SLG來(lái)說(shuō),《群星紀(jì)元》在深度嵌合題材邏輯的基礎(chǔ)下,做到了戰(zhàn)斗層面的減負(fù)——玩家可以通過(guò)傳送的方式,一秒抵達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),從此告別漫長(zhǎng)的行軍。
SLG新紀(jì)元,即將到來(lái)
游戲的名字叫《群星紀(jì)元》,似乎隱喻了一些為賽道開(kāi)啟“新紀(jì)元”的含義,這個(gè)“新紀(jì)元”似乎也不是真的遙不可及。
其一,產(chǎn)品力求簡(jiǎn)化門(mén)檻,讓策略的核心樂(lè)趣來(lái)的更加簡(jiǎn)易,作為一款SLG,它極大弱化了漫長(zhǎng)的開(kāi)荒,同時(shí),結(jié)合貫穿全局的RTS底層,為熱愛(ài)戰(zhàn)斗和策略的玩家提供了“落地開(kāi)打,即時(shí)開(kāi)戰(zhàn)”的可能性。
其二,每個(gè)玩家都可以成為“史詩(shī)級(jí)戰(zhàn)役”的真正參與者,兵種的定位雖非職業(yè),卻提供了一套行之有效的“戰(zhàn)法牧循環(huán)”,不同生態(tài)位的玩家在戰(zhàn)局中實(shí)現(xiàn)了“人人皆有用”,而非成為被動(dòng)安排的“有你沒(méi)你都一樣”的小炮灰。
其三,題材玩法差異化和SLG核心體驗(yàn)的深度耦合,也是“SLG+N”浪潮之下更進(jìn)一步的選擇,只有差異化的題材玩法和SLG的心流體驗(yàn)恰如其分的有機(jī)結(jié)合,才能提供長(zhǎng)線的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。
目前來(lái)看,游戲本身的測(cè)試數(shù)據(jù)和可見(jiàn)的品質(zhì)都很過(guò)關(guān),如果《群星紀(jì)元》一步步走穩(wěn),努力打造出這個(gè)品類(lèi)中獨(dú)屬于自己的品牌概念和價(jià)值,在玩家中建立清晰且獨(dú)特的品牌印象,聚攏起屬于自己的玩家擁躉,那么《群星紀(jì)元》“給SLG再開(kāi)一個(gè)新紀(jì)元”的大膽設(shè)想或許就有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)。
對(duì)于《群星紀(jì)元》來(lái)說(shuō),未來(lái)的目標(biāo)一定是星辰大海,而對(duì)于SLG玩家來(lái)說(shuō),《群星紀(jì)元》宏大的星際戰(zhàn)場(chǎng),兼具深度和廣度的即時(shí)戰(zhàn)斗,也將成為大家開(kāi)啟星際冒險(xiǎn)的重要“躍遷點(diǎn)”。
今天讓我們啟動(dòng)飛船引擎,一起落地星際戰(zhàn)場(chǎng),即時(shí)開(kāi)打!
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