在接受GamesIndustry.biz采訪時,他們討論了當前游戲行業(yè)的狀況,指出具有獨特性和實驗性質(zhì)的作品在市場洪流中逐漸被埋沒。須田剛一表示:“大家過分關(guān)注Metacritic評分,甚至形成了一套固定模式——想要獲得高分,就得按特定方式制作游戲。不符合這套公式或市場定位的游戲,就會在評分上吃虧。”
Metacritic自1999年成立以來,已成為流行的評論匯總平臺,2022年被維基粉絲站公司Fandom收購。像Push Square這樣的評級媒體并不會主動向Metacritic提交評分,而是由Metacritic在解除禁令后抓取網(wǎng)絡信息,并根據(jù)其行業(yè)地位給予額外權(quán)重,但具體權(quán)重分配則保密。有些工作室和發(fā)行商僅在達到特定Metacritic評分時發(fā)放獎金,這種做法顯然不利。
須田剛一坦承其工作室也曾受此影響,但他們盡量不被此左右:“我們不太在意Metacritic分數(shù),也不太去關(guān)注它。重要的是能推出我們想做的游戲,讓玩家體驗到我們希望他們玩到的內(nèi)容。有時媒體給出零分評價,這讓人感覺不好——何必如此極端給個零分呢?”
而作品更主流且屢獲好評的三上真司,在制作如《暗影詛咒》或《神之手》這類非傳統(tǒng)游戲時,也感受到了壓力。他認為,由于大預算游戲及其強大的市場營銷能力,很多出色的游戲被忽視了,因為這些大規(guī)模營銷的游戲必須吸引最廣泛的受眾:“這是因為市場上充斥著高預算游戲及其背后的強大營銷力量。最受營銷支持的游戲需要盡可能廣泛地吸引玩家,而更具特色的游戲則不具備同樣的市場吸引力。”
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