#全球游戲玩家人數(shù)為 34 億人

根據(jù) Newzoo 研究,2024 年全球游戲玩家(在過去六個(gè)月內(nèi)曾在任何游戲平臺(tái)上玩過游戲的人)的人數(shù)約為 34 億。隨著全球人口在 2022 年突破了 80 億人,可以說全球?qū)⒔话氲娜丝诙际怯螒蛲婕摇?/p>

玩家人數(shù)每年持續(xù)成長。與去年相比,今年玩家人數(shù)增加了約 4.5%。按照這個(gè)速度,玩家人數(shù)預(yù)計(jì)將在 2027 年達(dá)到 38 億人。

若依照地區(qū)劃分,亞洲地區(qū)玩家數(shù)量約 18 億人,佔(zhàn)總數(shù)的 53%。被視為游戲產(chǎn)業(yè)中流砥柱的北美與歐洲,玩家人數(shù)分別為 2.4 億(7%)與 4.5 億人(13%),由于人口老化問題、玩家數(shù)量成長率僅約 2%。相反地,中東與非洲地區(qū)的玩家數(shù)量為 5 億 5 千地區(qū)玩家數(shù)量為 5.5 億人(16%),年成長率為 8%,創(chuàng)下所有地區(qū)最高成長率。

2024 年游戲產(chǎn)業(yè)的總營收預(yù)估為 1,877 億美元(約 251 兆韓圜)。手機(jī)游戲營收為 926 億美元(約 1,24 兆韓圜),佔(zhàn)總營收的 49%,主要由重量級(jí)游戲帶動(dòng),例如在北美大受歡迎的休閑游戲《Monopoly Go!》與在中國創(chuàng)下驚人銷售額的《DNF Mobile》。

主機(jī)游戲營收達(dá)到 519 億美元(約 69 兆韓圜),雖然取得了不錯(cuò)的成績,卻是三大平臺(tái)中唯一營收相較于去年同期相比下降的平臺(tái)。

跨平臺(tái)增加,但 PC 是贏家嗎?

演講者強(qiáng)調(diào)了 PC 平臺(tái)的成長。今年 PC 平臺(tái)營收達(dá)到 432 億美元(約 58 兆韓圜),同期相比成長 4 %,是所有平臺(tái)中成長率最高的。Devan Brennan 表示:預(yù)計(jì) PC 平臺(tái)的成長速度將超越手機(jī)與主機(jī)市場,2025 年之后才會(huì)逆轉(zhuǎn)。

PC 平臺(tái)的成長動(dòng)力來自跨平臺(tái)擴(kuò)張。市場上被稱為三大游戲主機(jī)廠商包括 Xbox、PlayStation 和任天堂,在跨平臺(tái)支援採取了不同的策略。

Xbox 以隨處游玩為口號(hào),積極支援跨平臺(tái),任天堂則採用圍墻花園策略、有限度的跨平臺(tái)支持。PlayStation 傾向于獨(dú)家先發(fā)行主要游戲,然后在一段時(shí)間后將它們?cè)偻瞥?PC 版本。

在這個(gè)過程中,支援 PC 平臺(tái)的游戲數(shù)量不斷增加。如果以每月活躍用戶前 200 款游戲分析,只有 11 款游戲不支援 PC 平臺(tái)。換句話說,在 200 款游戲中,有 189 款支援 PC 平臺(tái)。

對(duì)此,Devan Brennan 分析:超過一半的 PC 使用者不在主機(jī)上玩游戲,隨著擁有主機(jī)的原因減少,PC 平臺(tái)的市場佔(zhàn)有率可能會(huì)進(jìn)一步成長。

Steam 的最佳折扣率為 50-60%

那么,世界上最大的游戲平臺(tái) Steam 又是如何影響 PC 游戲市場? 有一點(diǎn)很清楚,Steam 的折扣活動(dòng)對(duì)游戲銷售量和收入有相當(dāng)明顯的影響。

自 2018 年以來,Steam 上的平均折扣率呈現(xiàn)穩(wěn)定上升趨勢。這導(dǎo)致游戲的平均銷售量與營收增加,2024 年每款游戲的平均營收較 2018 年增加約 45%。

在本次演講中,Devan Brennan 為開發(fā)者傳達(dá)一些有效的折扣策略。首先,考慮到銷售量和收入,最佳折扣率落在 50% 到 60% 之間。低于此折扣率,效果將會(huì)不明顯;若是高于此折扣率,銷售量雖然增加,但整體收入將會(huì)下降。

其次,大折扣應(yīng)該要留到週末使用,在其他活動(dòng)中應(yīng)集中使用小折扣為主。與游戲上市同時(shí)進(jìn)行的折扣對(duì)銷售量有相當(dāng)大的影響,週末促銷會(huì)比週間銷售更有效。此外,相較于季節(jié)性促銷,專注于特定類型或主題為中心的主題折扣能帶動(dòng)更多銷售。

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